giovedì 4 settembre 2008

Grosso



Non ci vuole molta fantasia per rendersi conto che il Grosso è la classe per quei giocatori con il vizio del grilletto facile: dispone dell'arma automatica più devastante del gioco a corta e media distanza e della maggiore energia in senso assoluto. In compenso è lentissimo ed è quindi uno dei bersagli più facili per le classi in grado di colpire da lontano con buona precisione. Come per il Demonman, si esprime bene sia in attacco che in difesa, con una serie di considerazioni piuttosto semplici da fare.Nel primo caso, necessita del costante supportodi un medico in grado di curarlo in continuazione o renderlo invulnerabile grazie all'ubercarica. La sua lentezza e il suo status di primo bersaglio per buona parte degli avversari ne fanno un elemento da proteggere al massimo delle proprie possibilità: tuttavia non si può negare la sua utilità, visto che può agilmente sfondare anche le difese meglio organizzate. Il vero limite è quindi rapresentato dalla relativa facilità con cui consume le munizioni della gatling, che lo costringono ad andare in cerca dei residui metallici lasciati dai cadaver nemici per rifornirsi. Se proprio siete dei pigracci, il Grosso è ottimo anche in difesa: a fianco di un dispenser in grado di curarlo e rifornirlo in continuazione di munizioni si può trasformare in una toretta semovente assolutamente impossibile da stanare se non con una spia alle sue spalle o un cecchino molto bravo. Oltre alla controindicazione della scarsa efficacia sulla distanza, il Grosso deve fare i conti con la relativa lentezza della gatling nell'aprire il fuoco: nelle situazioni di spazi ristretti meglio muoversi con il fucile in mano per reagire immediatamente a una minaccia letale a distanza ravvicinata come quella delle Spie, Soldati,Pyto e Demonman.

Pyro


Spesso snobbato a causa dello scarso raggio d'azione del suo lanciafiamme, il Pyro è una classe devastante se impiegata da un giocatore esperto. La fiamma viva è capace di svuotare in pochi secondi l'energia di chiunque ne venga a invesito. I danni proseguono anche dopo la "doccia" grazie al fuoco che finisce il proprio lavoro con una media di sessanta punti danno extra. A causa del limitato raggio d'azione del suo lanciafiamme, il Pyro è una classe quasi prettamente difensiva molto utile in molte situazioni in cuoi occorre indebolire la massa avversaria quando lancia all'assalto di un obbiettivo. Le fiamme sono terribilmente disorientanti e debilitanti per tutte le classi presenti fatta eccezione per il Grosso; è sempre cosigliato mescolarsi al resto dei propri compagni e iniziare ad innaffiare l'area di gioco senza troppe remore. Questo comportamento è utilissimo anche per intercettare spie avversarie che prenderanno fuoco sia da invisibili sia da travestite. Inogni caso, il Pyro è difficile da interpretare e nonsi adattaai giocatori che amano lavorare in solitario: questo accade perchè la sopravvivenza del Pyro è legata al movimento in gruppo, di cui è la classe di supporto nel combattimento ravvicinato piùn efficace.

Medico


Come per l'Ingegnere, il medico rappresenta l'elemento chiave di una formazione ben equilibrata: avere un medico in squadra è praticamente indispensabile in ogni occasione, numero che deve essereportato a due in caso di partite con più didieci giocatori . Il suo compito e fondamentale e piuttosto semplice: mantenere vive le classi di sfondamento (Grosso o Soldato) in attacco e in difesa e utilizzare l'Ubercarica al momento giusto per approfittare del breve momento di invulnerabilità. Imparare a muoversi alle spalle delle unità che si sta supportando di continuo non è semplice, sopratutto se ci si trova sotto il fuoco nemico: come classe di supporto principale si è sempre il bersaglio primario di cecchini e spie, è quindi fondamentale imparare a curare, schivare e risondere al fuoco nel miglior modo possibile anche se la pistola sparasiringhe è tutto fuorchè entusiasmante per danno e portata di tiro. Pewr fare tutto questo al meglio delle proprie possibilità, basta tenere a mente qualche concetto di base piuttosto semplice: curare tenedosi il più possibile coperti da angoli e ripari è essenziale per riuscire a restare in partita a lungo e impedire al vostro collega di passare all'altro mondo. Occhio alle spie: se non state curando, sparate a tutto quello che si muove in quanto la vostra eliminazione può cambiare le sorti della battaglia nel volgere di poch secondi, sopratutto se stavate per utilizzare la tanto attesa ubercarica.

Demolitore


Classe difficile quella del demolitore: come per il soldato necessita di molta skill nel saper adoperare il lanciagranate liscio e quello "appiccicoso". Il punto debole del Demonman è evidente: non può colpire efficacemente sulla distanza ed è quindi considerata una classe di combattimento ravvicinato puro. Nonostante questo, il Demonman sa esprimersi molto bene sia in attacco che in difesa grazie a una serie di tattiche piuttosto semplici da mettere in pratica. Ovviamente nelle retrovie tende a dare il meglio di se: la possibilità di minare gli ingressi degli obbiettivi riduce di molto le opzioni di attacco del nemico. L'opportunità di limitarne l'avanzata da posizioni defilate dietro gli angoli, inoltre, obbliga a imparare l'utilizzo delle granate di sponda, ma anche avere un buon tempismo nel far detonare quelle adesive quando ci sono nemici nei paraggi. In caso di sfondamento e di arrivo nella zona dell'obbiettivo da partedel nemico, il Demonman è la classe migliore per impedire la cattura nelle mappe a punto di controllo, piazzando granate a parabola nell'area da presidiare e impedendo agli avversari di stazionarvi con calma anche se per questa operazione richiede una buona dose di copertura. Nonostantequeste caratteristiche, il Demonman se la cava bene anche in attacco: dispone di molte munizioni il cui danno è semplicemente devastante e la probabilità di colpire qualcuno con un tiro diretto sono molto alte. Il vero punto di forza tuttavia è nel grande supporto che è possibile dare ai compagni in occasione di uno sfondamento di una zona presidiata da una torretta: una pioggia di confetti di sponda possono spazzare via torrette, dispenser e ingegneri intenti a ripararle in men che non si dica.

Cecchino




Il ruolo del cecchino, come in tutti gli sparatutto multiplayer, assume particolare importanza nella copertura degli spazi aperti ove, in virtù di un'arma di grande potenza è in grado di seminare morte e terrore per impedire agli avversari di attraversare comodamente la mappa. Per questo motivo, è una delle classi che si affida maggiormente alla skill del giocatore nelmirare alla testa usando il fucile zoomato alla massima potenza, situazione in cui è possibile ottenere headshot in grado di eliminare personaggi anche mentre sono sotto controllo medico. Se non siete sufficientemente abili con mouse e zoom, è probabilmente il caso di lasciare perdere e dedicarsi a un'altra classe, anche perché, nellle mappe di grosse dimensioni difficilmente servono più di due tiratori. Due sono le lezioni di maggiore importanza di cui tenere conto nel momentoin cui si gioca da cecchino: perfetta conoscenza di tutte le linee di fuoco in corrispondenza degli attraversamenti del nemico da posizioni sufficientemente coperte e imparare a sciegliere bersagli in base all'importanza strategica che hanno nello scontro. Grossi, medici, sie in fase di infiltrazione o ingegneri devono essere bersagli preferiti di ogni tiratore. Come nella realtà, inoltre, un buon tiratore sa muoversi in concomitanza con i compagni: se le cose si mettono bene, non serve a nulla restare nelle retrovie, meglio spostarsi in avanscoperta per cercare di ragiungere una posizione da cui mettere in atto un pressing avanzato. Dando per scontato che la lenta ricarica del fucile a colpo singolo obbliga a sparare e ripararsi, una menzione speciale la merita il punto rosso proiettato dal fucile. Tenerlo sempre puntato nella zona d'uscita del nemico è piuttosto inutile: meglio proiettarlo in un punto in cui non può essere visto e spostarlo al momento giusto quel tanto che basta per colpire.

venerdì 29 agosto 2008

Spia




La spia è senza dubbio una delle classi più divertenti da giocare di Team Fortress 2, ma anche una delle più difficili in senso assoluto. La possibilità di travestirsi da un membro della fazione avversaria, diventare invisibile per pochi secondi o sabotare le strutture edificate dgli ingegneri avversari, li rende la classe perfetta per le azioni d'infiltrazioni tra le forze nemiche. Le prirità di una spia sono essenzialmente due e vanno attuate in base a come si sta svolgendo la partita: se la propria squadra è pressata, l'obbiettivo della spia è quello di alleggerire la situazione eliminando i personaggi chiave dell'offensiva nemica, in particolare il medico pronto a utilizzare la sua "Ubercarica", i cecchini ben piazzati e personaggi con un elevata capacità di fuoco come il Grosso o il Soldato. Nel caso l'azione offensiva sia ben avviata, l'attenzione si può spostare sul sabotaggio delle strutture nemiche, in particolare le torrette. Per questo motivo il travestimento più efficacie dipende dalla zona in cui vi trovate: a "centrocampo" l'ideale sono i cecchini in posizione elevata e rivolti nella direzione giusta di cui è probabile venga ignorata la presenza o Pyro mescolati alla massa di assalitori che spesso nn usano il lanciafiamme se non quando si trovano in contatto con il nemico. Mescolarsi in mezzo ai difensori nei pressi dei loro punti di controllo o obbiettivi è ovviamente più difficile in quanto il livello di sospetto è più elevato: il travestimento da ingegnere è probabilmente il migliore in quanto è la classe che spara di meno e i movimenti insoliti nelle retrovie destano pochi sospetti (frequentemente gli ingegneri tornano alle aree di respaw per rifornirsi di metallo dall'armadietto). Una volta creata la situazione giusta e portata con successo a termine l'uccisione delle classi potenzialmente più pericolose, si può pensare di catturare il punto di controllo o rubare la valigetta: in entrambi i casi occorre molta esperienza per riuscire a percepire il momento giusto per farlo, in particolare attendere che il grosso delle forze nemiche si sia allontanato per cogliere di sorpresa i pochi difensori e avere il tempo di effettuare la cattura senza particolari problemi. Anche se il punteggio delle spie non sarà mai particolarmente elevato, il ruolo è spesso fondamentale nelle vittoria di un round in quanto possono ribaltare situazioni in apparenza senza speranza nel giro di pochi secondi.

Ingegnere


L'ingeniere rappresenta la spina dorsale del sistema difensivo in ogni modalità di gioco: grazie alla possibilità di creare torrette automatizzate, dispenser di energia/munizioni e teletrasporti in grado di permettere le classi più lente di raggiungere il cuore dell'azione il più rapidamente possibile. Dando per scontato che la sua efficacia con pistola e fucile è nella media, gli ingenieri in grado di fare la differenza sul campo di battaglia devono avere una perfetta conoscienza della mappa che andranno a presidiare, questo per vari motivi. Il primo riguarda le linee  di fuoco  in cui posizionare le torrette: non esposte in campo aperto, ma in un punto da dove possano aprire il fuoco su chiunque metta il naso nel loro raggio d'azione. Per supportarle adeguatamente, occorre costruire al loro fianco un dispenser che permetta di rifornirsi di metallo stando chinati al loro fianco, in una posizione il più possibile defilata. Stando attenti a non farsi fregare dalle spie (basta sparare a qualsiasi giocatore sospetto), è facile costruire una linea difensiva impenetrabile che solo le granate del Demonman o un assalto in forze dei grossi supportati dai medici possono sfondare. Nel caso l'obbiettivo primario sia adeguatamente protetto da un collega, uno dei ruoli in cui l'ingeniere può dare il massimo riguarda  la costruzione di una posizione di supporto avanzata, in genere in una zona centrale della mappa da cui sia possibile partire all'assalto della base nemica. In questo caso la priorità dell'ingegnere risiede nella costruzione/protezione dell'uscita del teletrasporto e di un dispenser in grado di rifornire in pieno scontro l'ingegnere stesso e le truppe in arrivo dalla base. Se questa fase riesce, si procede alla costruzione e mantenimento di una torretta che permetterà di controllare la zona con grande facilità, supportando l'azione di pressing dei propri compagni. Arrivare a questo obbiettivo tattico è difficile e richiede grande abilità nell'uso della pistola e fucile, mentre si attende che le strutture finiscano di autocostruirsi, il dispenser in particolare.

venerdì 15 agosto 2008

Soldato



Il soldato è sicuramente una delle classi più ostiche di TF2 e il motivo è presto spiegato: la difficoltà di utilizzo del soldier è legata alla capacità di padroneggiare il lanciarazzi a causa dello scarso numero di munizioni in canna (quattro) ma, sopratutto, alla relativa lentezza dei razzi che rende il soldier quasi inutile negli scontri sulla lunga distanza. La tecnica di utilizzo dei razzi è praticamente identica a quella vista in Quake III Arena: vanno utilizzati sulla media e corta distanza cercando di non rimanre coinvolti nel raggio dell'esplosione. L'imperativo è quello di sparare ai piedi dei nemici con una capacita di spostamento media o cercare di colpire direttamnete i più lenti. Con spie e scout è invece molto meglio affidarsi alla relativa precisione del fucile. Viste queste limitazini, l'utilizzo del soldato è adatto a un contesto quasi totalmente offensivo: in collaborazine con un medico è ottimo per scaridinare difese avversarie particolarmente arcigne come torrette, offrendo copertura supplemetare con fuoco asnticipato in grado di ripulire gli angoli che si stanno per attraversare. Nelle aree ristrette come stanze e corridoi può diventare devastante grazie alla sua versatilità ed energia superiore alla media. Anche se non molti la utilizzano, altrettanto importante è la seconda abilità ereditata da Quake III, ovvero il Rocket Jump: se curato da un medico con efficacia il soldier può raggiungere locazioni inaccessibili alle altre classi da cui tenere sotto tiro zone di notevole importanza strategica. La lentezza nella ricarica dell'arma compensata dall'elevato splash damage na fanno un ottimo difensore dei punti critici dlla mappa in particolare il centro della stessa, magari in collaborazione con un ingegnere e il suo dispenser...

giovedì 14 agosto 2008

Esploratore



Lo scout è la classe più debole del gioco in quanto a energia a disposizione, ma compensa questa mancanza con la più elevata velocità di spostamento in assoluto e la possibilità di effetuare un doppio salto che gli permette di raggiungere aree della mappa inaccessibile alle altre classe. Molto importante è la possibilità di catturare i punti di controllo a una velocità doppia del normale. Queste due abilità rendono lo Scout ottimo per due tii di situazione: l'infiltrazione tra le linee nemiche per raggiungere un punto di controllo indisturbati e conquistarlo immediatamente, oppure nell'agire come supporto ai combattenti veri e propri, che ingaggiono duelli più distruttivi nelle zone di attrito di ogni mappa. In questo caso, velocità di gambe e la notevole potenza della doppietta a bruciapelo possono essere ottime armi se usate da giocatori con una certa esperienza nello strafe circolare, quali sono i quaker di primo pelo. Imparare a farlo effettuando continuamente doppi salti intorno al nemico è una tattica che spesso paga, sopratutto se coadiuvate da un paio di sonore legnate tramite la mazza da baseball. La terza migliore apllicazione della skill dello scout riguarda, nelle mappe capture the flag, la possibilità di agguantare i piani dei nemici e darsela a gambe il più rapidamente posiibile. In 2Forts per esempio è un'ottima tattica cercare di rientrare alla base mandando avanti i compagni per azioni suicide, schizzando agli avversari mentre stanno ricaricando e avvantaggiarsi degli spazi aperti a centro mappa per rapide schivate. Il vero problema per la sopravvivenza dello Scout è rappresentato dai personaggi robusti e dotati di buone armi, e sopratutto, dalla massiccia presenza di torrette: una buona tecnica per liberarsi di quelle non presidiate consiste nello sporgersi da dietro l'angolo quel tanto che basta per vedere un treppiede: se nessuno vi disturba, pochi colpi mirati con la pistola sono sufficienti a togliersi d'impaccio.